デンキ屋が20年前に語りたかったゲームセンターの話

現在電気屋の筆者がゲーム業界にいた頃の体験から語るゲームセンターとアーケードゲームの話。基本的には当時の記憶が頼りなので多少の間違いは大目に見てください。

レトロゲーム

業界を変えたゲーム達(2) メダルゲーム

メダルゲームが変えたもの 最近ではすっかり見る機会の減ったメダルゲームだが、私のいた1990年頃は丁度ゲームセンターからアミューズメントスペースへの変化を模索していた頃で、その一環として各店に導入され始めていた。 繁華街の店舗が中心であったが、…

20年前に語りたかったアーケードゲームの話(5) ゲームバランス調整の難しさ

ゲームバランスの難しさ 長い前置きとなったが、プレイ時間が短くともプレイヤーを集中させる事で満足させることは充分可能だと思う。勿論、それが簡単に出来るならば苦労はない訳で、ゲームバランスの優れたゲームを作り出すのは至難の業であるということも…

20年前に語りたかったアーケードゲームの話(4) プレイ時間と満足度の関係

プレイ時間と満足度 アーケードゲームに求められる要素とコンシューマゲームで求められる要素には決定的に違う点がある。 それはもちろんインカムに絡む部分ということであるが、1回のプレイにおけるプレイ時間とその満足度である。 前にも語ったことである…

20年前に語りたかったアーケードゲームの話(3) 売上に係るセオリーとジンクス?

インカムとセオリーとジンクス ゲームのインカムが上がるための要素として私が挙げた独自性、持続性、希少性であるが、全てのバランスがとれず名機とまでは呼べなかったとしても、インカムの良いゲームには必ずどれかの要素に優れた部分がある。これは私自身…

20年前に語りたかったアーケードゲームの話(2) 売上を上げるゲームの条件

売上を左右する要素 前回、私の考えるアーケードゲームにおける「名機」とは、独自性、持続性、希少性等の絶妙なバランスによって、結果として爆発的、又は数カ月に渡る安定的なインカムを稼ぐことの出来たゲームである、とした。そう、「結果として」だ。メ…

20年前に語りたかったアーケードゲームの話(1) 本当に優れた名機とは

アーケードゲームの最盛期 私がゲーム業界にいた1980年代は、アーケードゲームが最も進化、成長していた時期だと思う。グラフィックやサウンド技術が向上し、それなりに味はあるものの、いかにもドット絵丸出しなゲーム画面から、映像作品と呼んでも良い程の…

デンキ屋はゲーセンを語る(1)

ゲーセンの思い出 いきなり個人的な話だが、1984~1994の10年間、私はとあるゲーム会社で働いていた。入社当時、製造、開発を希望していた私は、研修で半年ほど川崎にあった開発部門と海老名にある工場に配属されていた。本来ならそのままどちらかに配属され…