デンキ屋が20年前に語りたかったゲームセンターの話

現在電気屋の筆者がゲーム業界にいた頃の体験から語るゲームセンターとアーケードゲームの話。基本的には当時の記憶が頼りなので多少の間違いは大目に見てください。

20年前に語りたかったアーケードゲームの話(3) 売上に係るセオリーとジンクス?

インカムとセオリーとジンクス

ゲームのインカムが上がるための要素として私が挙げた独自性、持続性、希少性であるが、全てのバランスがとれず名機とまでは呼べなかったとしても、インカムの良いゲームには必ずどれかの要素に優れた部分がある。これは私自身の経験から出た結論であるが、それ以外にもゲームのインカムに関するセオリーというかジンクスを先輩の店長や開発担当の人から聞いた事がある。ジンクス、というのはあくまで人伝に聞いた話なので信憑性に欠けるからだが、何故そう言われる様になったのか考えるとまた新たな要素を発見出来そうである。
それらを私の意見も加えていくつか紹介しておこう。

シューティングゲームは寿命が短い

シューティングゲームにはゼビウス等に代表される縦スクロールタイプと、グラディウス等に代表される横スクロールタイプのゲームがあるが、縦画面に比べ、横画面のゲームはインカムが落ちるのが早い、つまり飽きられやすいというものである。
元々、ゲームの画面は初期のブロック崩しに始まりスペースインベーダーゼビウスなど固定画面からスクロール型のシューティングゲームまで殆どが縦型であった。「ディフェンダー」や「ミサイルコマンド」等の横画面のゲームもあるにはあったが、「スクランブル」の様に横スクロールシューティングゲームですら縦画面だった位なので、テーブル筐体で見かける事は本当に少なかった。
横スクロールゲームが増えて来たのは「グラディウス」(コナミ)辺りからではないかと思うが、確かにいくつか名機があるとは言え、息の長いゲームは縦型の方が多かった様に思う。
私なりに理由を考えたが、まずは横スクロールゲームの方がマニア向けのゲームが多かったということが言えるのではないかと思う。
基本的に縦型の背景は宇宙空間か、もしくは地面であっても地形が自機に干渉することはなく、あくまで自機は敵の攻撃にだけ注意すれば良かった。だが横スクロールの場合だと地形そのものが動きを制約する事が多く、より緻密な攻略が必要となる事が多いのだ。この手の攻略性の高いゲームはマニアが主な客層になりがちなのでどうしてもプレイ時間が長くなり易いのである。
あともうひとつの理由は昔はまだテーブルタイプの筐体が多かったということもある。今ではテーブル筐体を見ることもなくなったので確認しようもないが、平面上を斜め上から覗き込むスタイルを想像してほしい。縦画面がわずかながら縦に縮んでみえることから画面全体を見渡し易くなるのである。また、自機が手前に、敵機が奥に見える事も立体感のようなものを感じてより前方、つまり画面の上部に集中し易かったのではないかと思う。画面が大きくなり、ミドルタイプの筐体になってから縦シューティングゲームが昔に比べるとやや見にくく感じてしまうのは自機の位置が自分の目線よりやや下に下がってしまったせいもしれない。

人型のキャラは顔が見えないと売れない

これは言われてみればそうかと思ったものだが、まだ画素が粗いときのキャラは2頭身だったし、マリオに代表されるように髭面等の顔が解りやすいデザインだった。
それが画面が綺麗になっていくに連れ、キャラのスタイルが一時良くなったが、顔が小さくなったお陰で顔を描ききれずのっぺらぼうになってしまったゲームは確かにインカムがあまり良くなかった。悪い例なのであまり挙げたくは無いが「クラックダウン」「ゲイングランド」(セガ)や「ローリングサンダー」(ナムコ)等である。どちらも個人的には面白いと思ったゲームだったのだが、何故かあまり売れなかった。
理由を聞くとやはり正に「ゲームの顔」というべきメインキャラが印象に残らないから、とのこと。ゲーム全体のイメージがぼやけてしまったということなのだろう。
メーカー側もその辺りは判っているのか、そもそもキャラの表情が見えないゲーム自体非常に少ない。また、すぐに市場から消えてしまうためか確かに記憶に残っていないのだ。
ただ、例外はいくつかあるので私自身としてはそういう傾向がある、位の感覚ではあるのだが。

戦場物は売れる、ファンタジーは売れない

これはあくまでシューティングゲームやアクションゲームの話だが、例えば同じ様なシステムのシューティングゲームの場合だと、SFやファンタジー系の世界観のものより実在した戦闘機など現実世界をモチーフとしたゲームの方がより売れるというものだ。元々初期のゲームはSFモチーフのものばかりだったが、それはあくまで技術的に宇宙空間を背景にせざるを得ない事情があったからで、実在の世界観を表現出来るならばその方が良いという事らしい。
これについては自分自身もなるほどと思う部分はあるが、ただ少なくともシューティングゲームに関しては「ツインビー」(コナミ)というファンタジー物だが名機と呼べるゲームがあるので決して売れないという事ではないだろう。
ただ、確かに戦場物が比較的インカムが上がりやすい傾向にあるのは間違いないと思う。
「1942」「戦場の狼」(カプコン)は良い例で、どちらもシステムとしてはごくありふれたタイプのゲームである。だが特に売りらしきもののないこのゲームは堅実な売上が意外に長期間続いていた。どちらも続編が出た事からも実績は充分あったと言うことであろう。(ちなみに、人型で顔の見えないキャラでありながら成功した例がこの戦場の狼である。)
どちらも共通して言えたのは、主に一般層がプレイしていたということである。
他のシューティングゲームが比較的学生等の若年層が多かったのに比べると客層の違いははっきりとしていた。
一般層は若年層に比べれば財布の紐はゆるい。また若年層ほどにはゲーム上級者は多くない。どちらの客層の方がゲームにとってインカムを稼ぎ易いかはあきらかであろう。
そして逆に一般層にとってファンタジー系ジャンルは確かにハードルが高かった。同じ様な物があれば現実に近いジャンルの方が取っつきやすい、ということである。
更にもう一つ、マニア向けの物は一般層は手を出さないが、逆に一般向けのものはマニアもプレイする。間口の広いほうが売上が上がりやすいのは当然である。
少し特殊な例だが「忍者ウォリアーズ」もSF要素はあるが、忍者は戦場物の主人公としてはありらしい。こちらは全体の世界観がそのまま戦場物なので比較的一般客に受け入れられていた。
面白い例として「怒」「怒号層圏」(SNK)がある。
「怒」はループレバー(頭の部分にダイヤル式の回転する部分のついたレバー。移動方向とは全く違う方に攻撃できるようにした)を採用したガチガチの戦場物である。
印象深いサウンドと迫力ある攻撃の快感で、こちらは一般客、学生客どちらの層にも評判が良く、高インカムが比較的長期間続いた名機であった。
そして満を持して続編「怒号層圏」が登場した訳だが、こちらは何故か全くインカムが上がらなかった。「怒号層圏」は主人公も操作も同じなのだが、世界観が派手な武器を振り回すファンタジー色豊かな内容に変わってしまったのである。他にもゲームバランス等色々要因はあるが、少なくとも一般客は見向きもしなかった。

パズルゲーム系はそうでもないが、アクションゲーム系ではファンタジー系のゲームは確かに売れない傾向はある。特に例は出さないが、剣と魔法を舞台にしたゲームや妖怪ものなどは話題性はあったものの、インカム的には私の記憶している限り成功した例は殆どないのではないだろうか。
かろうじて「スプラッターハウス」(ナムコ)が一般層にも受け容れられたくらいだが、これがファンタジーと呼べるかどうかは微妙なところだ。
元々、ファンタジー要素の強いゲームはRPG等のコンシューマゲームには向いているが、時間制限のあるアーケードゲームにはそぐわないのだろう。また、この当時はまだファンタジーそのものが一般に浸透していなかったという背景もあるが。

プレイ画面をギャラリーが覗けないとそのゲームは売れなくなる

こちらは主にコクピットタイプ等の特殊なタイプに言える話なのだが、プレイ中の画面を覗く事ができない形状の筐体は長持ちしないというものである。やはり人がプレイしているのを見て面白そうかどうか、または攻略のヒントを掴んだりするのでプレイ画面を見る事が出来なければどうしてもとっつきにくくなるだろう。
ナイトストライカー」(タイトー)が残念ながら分かりやすい例である。
見たことがある人ならば解ると思うが、ドーム型の筐体に椅子をスライドさせて入るスタイルなので、プレイ中の画面をギャラリーが見ることは殆ど出来ない。それこそ後ろから首を突っ込む様にしないといけないのだから仲間同士でもなければ無理であろう。
一度始めると何回もリピートしていた客も結構いたので、もう少し内容をアピールできればと思ったものだ。
筐体デザインがゲームの足を引っ張る珍しいケースであった。

勿論、通常のミドルタイプのゲームでも同様の事が言える。
実はこれはセオリーというよりはレイアウトの常識とも言えるもので、通常売れ筋や新製品等は入口からの導線上に画面が見やすいように設置するものなのである。逆にあまりプレイ画面を見られたくないようなゲーム、例えば脱衣麻雀や将棋等の1人でじっくりプレイするタイプの物は敢えて隅の方だったり、わざと通路の狭い場所を作って設置するのが普通であった。
私もテストマシン等は入口から少し離れた所でギャラリーが集まっても良いように後ろのスペースは広めに開けるようにしていた。ちなみに入口から少し離すのは入口そばは人の出入りが多いために人だかりが出来にくいからである。

どのセオリーというかジンクスも言われて見ればという程度かもしれないが、こうやって真面目に考察してみると確かに腑に落ちる部分はあったはずだ。本来ならそういった事もきちんと分析する事でより的確なゲーム作りができたはずで、店舗の経験は馬鹿に出来ない、ということである。